Lernräume beschränken sich nicht nur auf die physische Welt. Digitale Medien eröffnen diverse Möglichkeiten für virtuelle Raumerfahrungen und schaffen Begegnungsräume über physische Grenzen hinweg.
Der digitale Raum als vierter Pädagoge
In Anlehnung an Malaguzzis dritten Pädagogen bezeichnete Beat Döbeli in seinem Blog den digitalen Raum als vierten Pädagogen. Demnach prägt die Software, wie der physischen Raum, durch ihre Beschaffenheit, wie damit gelernt wird. Döbeli beschreibt dabei drei Faktoren:
- Aufmerksamkeit: Mit die Bereitstellung einer bestimmten Software ist die Erwartung verbunden, diese zielführend im Unterricht einzusetzen. Entsprechend erhält deren Nutzung eine Bedeutung.
- Affordance: Durch die Funktionen und die Gestaltung einer Software sind schon gewisse Nutzungsszenarien festgelegt oder zumindest naheliegend, während andere eher unrealistisch sind.
- Ausschluss: Durch die Beschaffenheit oder Konfiguration der Software sind gewisse Zielgruppen oder Nutzungsoptionen ausgeschlossen.
Genauso wie beim physischen Raum werden also durch die Art und Konfiguration der Software gewisse Nutzungsszenarien begünstigt und andere beeinträchtigt oder verhindert.
Hybrid und blended: Physische und virtuelle Räume verbinden
Für die Begriffe «hybrid» und «blended» gibt es unterschiedliche Definitionen. Tendenziell wird unter «hybridem Lernen» ein Setting verstanden, bei dem die eine Gruppe vor Ort ist und andere Personen online zugeschaltet sind, während unter «blended learning» eher die Mischung von analogem und digitalem Lernen, bzw. Lernen in Präsenz und online verstanden wird. In der Literatur ist die Unterscheidung jedoch nicht trennscharf. Hilfreicher ist die Unterscheidung von räumlichen (physisch – virtuell) und zeitlichen Dimensionen (synchron – asynchron).

Durch diese beiden Dimensionen sind unzählige Spielformen des Lernens denkbar. Lernende erhalten durch hybride Lernformen mehr Flexibilität, müssen aber auch mehr Verantwortung für ihr Lernen übernehmen. Lehrende können im Gegenzug den Unterricht vielfältig gestalten, sind methodisch-didaktisch aber auch stärker herausgefordert. So muss ein Präsenzsetting so gestaltet werden, dass es sich die Hinreise wirklich lohnt. Einen Vortrag könnte man beispielsweise gerade so gut aufzeichnen und als Video zur asynchronen Verarbeitung bereitstellen.
Flipped Classroom
Im «umgedrehten Unterricht» findet der Wissenserwerb auf individueller Ebene statt, während der Präsenzunterricht für die Anwendung und Vertiefung der Inhalte, sowie für den Austausch unter den Lernenden genutzt wird.

Diese Methode ist v.a. in der tertiären Bildung verbreitet, wo das Lernen oft auf verschiedene Lernorte verteilt ist und die Präsenzzeit entsprechend optimal genutzt werden soll. Zunehmend wird Flipped Classroom aber auch auf der Volksschule praktiziert, beispielsweise im Atelierunterricht.
Eine entscheidende Gelingensbedingung für Flipped Classroom ist, dass die Lernenden die Vorbereitungsaufgaben vor der Präsenzveranstaltung gelöst haben. Die Methode muss deshalb sorgfältig eingeführt und anfangs auch enger begleitet werden.
Weitere Informationen zu Flipped Classroom: https://meta.ipadschule.ch/flipped-classroom/
HyFlex
HyFlex kombiniert die Begriffe «hybrid» und «flexibel». Bei diesem Setting ist es den Lernenden freigestellt, ob sie ihr Lernen vor Ort oder online, synchron oder asynchron gestalten möchten. Das bedeutet, dass alle denkbaren Kombinationen ermöglicht werden sollen. Für eine Gruppenarbeit muss also beispielsweise eine online zugeschaltete Person unkompliziert mit einer Gruppe vor Ort interagieren können, was analoge Lernprodukte weitgehend ausschliesst. Ausserdem kann die Kommunikation durch technische Störungen (z.B. schlechte Akustik oder Verbindungsprobleme) beeinträchtig werden. Für Personen, die bewusst den Weg zur Lerninstitution auf sich genommen haben, kann eine solche Situation unbefriedigend sein. Die Organisation des Lernsettings ist also deutlich aufwändiger, während das Lernerlebnis durch die erforderlichen Kompromisse beeinträchtigt wird.
Formen von digitalen Räumen
Allein schon über die Freigabe einer Datei wird ein Raum für Zusammenarbeit geöffnet. Durch Onlinekollaboration über Clouddienste und den Austausch in Videocalls wird eine gemeinsame Raumerfahrung schon deutlich präsenter. Mit Virtual Reality können schliesslich immersive und interaktive Raumerfahrungen in Lernprozesse integriert werden.

Virtuelle Kollaborationsräume
Orts- und zeitunabhängige Zusammenarbeit über Onlineplattformen hat zwangsläufig einen Ortscharakter: Man bewegt sich auf Lernpfaden, kommuniziert sich in Begegnungszonen bedient sich an Informationsständen und evaluiert den Lernprozess in Reflexionsräumen. Je komplexer das methodisch-didaktische Setting und das verwendete Tool eingerichtet ist, desto wichtiger wird die Orientierung über eine stringente Struktur, eine klare Navigation und eine einheitliche Gestaltung. Ein Miroboard kann mit seiner im Prinzip unbegrenzten Oberfläche sehr tiefgreifende und vielfältige Lernarrangements abbilden. Orientierungshilfen wie ein Inhaltsverzeichnis, ein Einführungsvideo oder eine Navigation über Links können den Lernenden helfen, sich in der komplexen Struktur zurechtzufinden.

Videokommunikation
Seit der Corona-Pandemie sind Videocalls und Webinare eine Selbstverständlichkeit geworden. Die Kommunikationspartern:innen nicht nur zu hören, sondern auch zu sehen, vermittelt das Gefühl, im selben Raum zu sein. Gleichzeitig erhält man Einblick in verschiedene Arbeits- und Lebensräume der Teilnehmenden, sei es über reale oder frei gewählte Hintergründe sowie Hintergrundgeräusche. Noch immer ist es ungewöhnlich, alle Teilnehmenden auf einen Blick zu sehen (und auch von allen ständig beobachtet zu werden). Die Kommunikation von mehreren Beteiligten ist deutlich störungsanfälliger als im realen Raum. Entsprechend ist die Interaktion in einem Onlinesetting oft strukturierter und fokussierter. Der spontane Austausch ist deutlich schwieriger und nonverbale Signale können schlechter wahrgenommen werden. Andererseits können in einem Videocall zusätzliche Kanäle wie ein Chat oder eine kollaborative Datei einbezogen werden, um die Kommunikation effizienter und ausgewogener zu gestalten. Über solche Kanäle können sich auch Personen einbringen, die sich in einem Präsenzsetting kaum zu Wort melden.
Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)


Durch die 360º-Rundgänge wie auf dieser Plattform kann man in verschiedene Lernräume eintauchen, die sonst nicht ohne weiteres besichtigt werden können. Leider lassen sich die virtuellen Touren beim verwendeten Tool (H5P) nicht mit einer VR-Brille betrachten.
Mit einer VR-Brille ist das Erlebnis deutlich intensiver als auf einem Computerscreen, weil einerseits alle Störungen ausgeblendet sind, die Blickrichtung gesteuert werden kann und weitere Sinneskanäle (z.B. Ton) sowie Interaktivität hinzukommen. In 3D-Games und Simulationen können Situationen erkundet und geübt werden, die im Unterrichtsalltag nur schwer nachzustellen sind. Aktuell ist Virtual Reality in der Volksschule noch kaum angekommen, denn die Kosten und der technische Aufwand sind immer noch hoch, während pädagogisch wirklich relevante Inhalte noch kaum verfügbar sind. In der beruflichen Ausbildung hat diese Technologie jedoch in diversen Fachbereichen bereits Fuss gefasst.
Bei Augmented Reality wird die reale Welt mit digitalen Informationen überlagert und anreichert. Ein typisches Beispiel sind Panorama-Apps für die Namen der umliegenden Berge oder interaktive Sternkarten. Ein typisches Beispiel ist die App pastZurich, mit der man auf dem Sechseläutenplatz die reale Szenerie mit einem Modell der Pfahlbauersiedlung vor 5000 Jahren überlagern kann.
Gelingensfaktoren für virtuelle (Lern-)Räume
Je mehr der Lernprozess in digitale Kanäle ausgelagert wird, desto grösser ist die Gefahr der sozialen Isolation der Lernenden und einer Konsumhaltung. Die Lernbegleitung durch die Lehrenden wird also umso wichtiger, ebenso wie die Bereitschaft der Lernenden, sich aktiv zu beteiligen. Wesentliche Elemente der sozialen Einbindung sind eine konstruktive Feedbackkultur, eine zielführende Kollaboration und ein lebendiger Austausch, insbesondere auf informeller Ebene.
Virtuelle Räume sollten so gestaltet sein, dass sie möglichst selbsterklärend und niederschwellig zugänglich sind. Das erfordert von den Lehrenden oft eine hohe technische Kompetenz sowie klare didaktische Aufgabenstellungen.
Neben technischen und methodisch-didaktischen Kompetenzen benötigen Lehrende was Jöran Muuß-Merholz «Pre-Empathie» nennt: die Fähigkeit sich in die Lernenden und ihre künftigen Bedürfnisse hineinzuversetzen. Während in einer Präsenzveranstaltung die Situation laufend analysiert und das Setting bei Bedarf angepasst werden kann, lässt sich die Dynamik in einem virtuellen Lernraum oft nur erahnen. Folgende Fragen können bei der Planung helfen: Was brauchen die Lernenden, damit sie sich im virtuellen Lernraum zurechtfinden? Wie können die Lernenden in der Lernumgebung wirksam werden und sich sozial eingebunden fühlen?
Die Zeiten, in denen die Gestaltung von (virtuellen) Lernräumen nur als Domäne der Lehrenden betrachtet wurde, sind vorbei. Wenn die Lernenden in diesen Prozess eingeschlossen werden und ihre persönlichen Lernumgebungen mit institutionellen Strukturen verknüpfen, eröffnen sich Chancen für neue Lernformen und eine intensivierte Identifikation mit dem persönlichen und gemeinschaftlichen Lernen.
Weiterführende Ressourcen zum Thema
- https://blog.doebe.li/Blog/DasAAAModell
Der digitale Raum als vierter Pädagoge - https://www.e-teaching.org/praxis/hybride-lernraeume
Umfangreiche Plattform zur Hochschulbildung mit digitalen Medien - https://the-way-we-work.de
Website zu den Büchern «Digitale Zusammenarbeit 4.0: Prinzipien und Praktiken» von Jöran Muuß-Merholz - Handlungskompetent durch immersive Lernerlebnisse
Informative Seite zum DIZH-Projekt, das sich mit dem Potential von Virtual Reality für die Berufsausbildung beschäftigte